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Qual a sua Espequitativa para o Filme Residente Evil Degeneration

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19 de nov. de 2007

RESIDENT EVIL 3 NEMESIS




HISTÓRIA

Após voltarem da mansão, os sobreviventes do grupo S.T.A.R.S, tentaram desmascarar a Umbrella, porém como as provas tinham sido destruídas com a explosão, as investigações não prosseguiram. O futuro da S.T.A.R.S, tornou-se incerto. Com a morte de quase todos os membros e o afastamento de Jill do grupo, a STARS foi desativada. Mas Chris ainda queria saber mais sobre a Umbrella. Ele resolveu ir para a Europa na cede principal da Umbrella para investiga-la melhor.

Alguns meses se passaram e o assunto foi se tornado cada vez mais esquecido e a imagem da Umbrella na cidade começou a ficar normal outra vez. A Umbrella se instalou na cidade como uma empresa farmacêutica e era a principal industria da região.

Foi então que começaram a surgir casos estranhos na cidade. Os hospitais de região começaram a receber muitas pessoas com irritações na pele e algumas ate com bolhas enormes. Também houve algumas prisões de pessoas acusadas de canibalismo.
Brain Irons (chefe do R.P.D.) resolveu decretar quarentena e bloqueou todas as saídas, da cidade. Em questão de dias o caos tomou a cidade, alguns cidadãos de Raccoon começaram a se transformar em criaturas, "zumbis" pois agiam como mortos vivos.
Irons organizou uma "limpeza" na cidade, ele iria matar todos os cidadãos de Raccoon em uma operação que envolveria mercenários da Umbrella e policiais do RPD. A operação fracassou...
Aproveitando o desastre a Umbrella resolveu acertar as contas com a S.T.A.R.S, pois eles sabiam demais.
A Umbrella enviou uma de suas armas biológicas para Raccoon, o Nemesis, para matar os membros que restaram da S.T.A.R.S, em especial Jill que se tentava furar o bloqueio, feito por Irons, e sair da cidade...viva.


DETONADO

Depois de fugir dos zumbis,pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída.Saia procurando pelas

ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras.Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e

pegue o fluído de isqueiro e a Shotgun.

Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad.Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone.Vá pelos becos e ao

encontrar uma porta fechada com cordas,queime a corda combinando o fluído com o isqueiro.

Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D),você vai encontrar Brad e Nemesis.Aí você tem a

opção de: 1-Ficar e lutar ;2- Fugir para a delegacia.Escolhendo a 1a.opção , saia na mão(e nos tiros) com Nemesis(cuidado,ele

é muito forte e rápido,por isso,você não vai conseguir matá-lo) ,pegue a carteira no corpo de

Brad e examine-a até encontrar o cartão dos Stars.Na 2a.opção,encontre o cartão Stars de Jill,que está na sala de reuniões.No

computador da recepção,use um desses cartões para pegar uma senha.A combinação dos números

pode variar de um jogo para o outro.

Vá até a sala dos armários,lá pegue a jóia azul,use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos Stars,que fica

no 2o. andar.Vá para lá e pegue o Lockpik ( serve para abrir fechaduras ) que está na mesa de Jill e no armário,o lança granadas.

Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo.Tem uma mangueira de incêndio no

corredor , mas você ainda não pode usá-la.

Vá em frente e no estacionamento,pegue um cabo azul no motor do carro.Na parede,pegue o mapa de Downtown e

encontre Carlos no restaurante.Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão.Dai,

Nemesis aparece e você tem mais 2 opções: 1a.-Fugir pelo alçapão.2a.-Atacar uma lamparina no vazamento de gás e

escapar de Nemesis.

Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save.No prédio,empurre a escada para alcançar o painel

lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta.Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde.Agora ,vá

até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias.

Siga pela esquerda até o bonde,converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco.Vá até o posto de gasolina, e

use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar,use a chave inglesa para abrir a

porta.

Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças.Preste atenção na letra que aparece iluminada no início.

Dê uma mexida nos botões,até que só a luz desta letra fique acesa.Repita a operação para pegar um galão de combustível.

Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua,entre pela porta arrombada pelos zumbis,na entrada do Raccon

City Hall,e pegue o livro de cimento na estátua.Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe,para

impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.

No lugar onde tinha a mangueira de incêndio,use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede.Retorne por alguns corredores

e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho.

Bem na frente ,tem uma manivela no chão,que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar.Por enquanto siga

em frente e entre no laboratório.Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na tv.Agora ,

vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.

Entre,pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem,para formar um tipo

de combustível mais consistente.Quando os zumbis invadirem,meta tiro nas válvulas para destrui-los e dá uma

economizada de munição.

No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você.Você tem 2 opções: 1a.-Desviar das caixas e subir novamente

2a.-Descer no buraco e usar outro caminho p/ subir.

Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria.Vá para a rua do restaurante

e entre na construção e use a bateria no elevador e desça por ele.

Vá para a estação de energia elétria(Sub Estation) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas.Veja

quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:

1a.opção - Somar

2a.opção - Subtrair

3a.opção - Cancelar

4a.opção - Sair

Para abrir a 1a.porta, faça a seguinte seqüência: somar,somar,subtrair e subtrair (voltagem fica entre 15v e 25v).Para abrir a

2a.porta faça a seqüência:subtrair,somar,subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v.).Numa dessas salas,você encontra a

arma Colt e na outra alguns fusíveis.Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais 2 opções: 1a.Arrombar a porta da

frente e fugir.2a-Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.

Volte ao bonde.No caminho há uma baita minhoca,p/ destruir a minhoca,se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun

ou lança-granadas.Acione os painéis para encontrar uma escada u use ela para chegar ao bonde.

Use o cabo azul,o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde.Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do

bonde.Mais opções aparecerão:1a.-Pular pela janela do bonde.2a.-Usar os freios de emrgência.Escolhemos a 2a. opção.

Na catedral,pegue uma chave na capela.No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos

explosivos.

Vá para a biblioteca,passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado.Suba a escadaria no saguão e

use a chave para descer uma escada na torre do relógio.

Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música.Você tem que montar uma música coretamente para receber

outra chave.Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:

1a. e 2a. opções: - Opções de música

3a.opção: - Passar para o próximo trecho.

4a.opção - Tocar a música.

5a.opção - Sair.

Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música.Olhe quais são as opções

certas de todos os trechos.

Trecho A - 2a. opção.

Trecho B - 2a. opção.

Trecho C - 1a.opção.

Trecho D - 1a.opção.

Trecho E - 1a.opção.

Trecho F - 1a.opção.

Volte à biblioteca,combine suas 2 chaves e abra a porta que resta.Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos

quadros.Contando da esquerda para a direita,o 1o. quadro representa passado,o 2o.presente e o 3o. o futuro.Cada jóia equivale a

uma quantidade de horas,de acordo com o quadro em que você o encaixar.

PASSADO - PRESENTE - FUTURO

Jóia amarela: - 3 horas + 3 horas + 6 horas

Jóia marrom: - 2 horas + 2 horas + 4 horas

Jóia Prateada: - 1 hora + 1 hora + 2 horas

Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00.

Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro.

Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça.

Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú,na torre do relógio.Desça e assista a animação e

enfrente Nemesis.

Agora você passa a controlara Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill.Vá para a sala

dos quadros,empurre o sino e siga para o hospital.

Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede.Use o gravador ao lado do elevador,pegue-o e vá para o 4o.andar.Lá, examine

o médico para achar uma senha numérica.Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.

No quarto 402 ,empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo,quando errar,tomará um choque e quando acertar,um

quadro cairá revelando um cofre secreto.Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola.

No subsolo,pegue o frasco na prateleira,ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina.Acione as válvulas I,III e A

para igualar as barras e receber o antídoto.Volte e salve Jill.Já com Jill,use o grampo(Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do

parque.Pegue a chave do portão do parque e entre.

PARQUE DE RACOON

Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo.Volte e siga pelo caminho da esquerda.

Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho.Saia ,e na máquina ,deixe as engrenagens iguais à do desenho

para abrir o alçapão.Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.

Vá para a cabana,lá pegue o cano de ferro no armário,use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira

e achar uma sala escondida.Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a Minhoca Gigante.

Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas.Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a

porta com grades e cadeado.

Quando você estiver atravessando a ponte,Nemesis aparecerá,agora você tem duas opções que mudará de acordo com a sua

escolha:1-Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte.2-Pular da ponte.Apesar de aletar o final ,estas duas opções só alteram o

seu caminho.

Escolhemos a primeira opção,que leva à um caminho mais rápido.Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú.Entre

na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor.Ative o próximo painel,na parte de cima e o painel anterior

novamente.Volte e ative os 2 painéis do outro lado.Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores,acione o painel

principal para desativar metade da trava de uma porta.

Desça,pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores.Desça de elevador até os esgotos,entre no laboratório,use a

chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado.

Para resolver o quebra-cabeças,uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica a original na parte superior da tela.

Nesse quebra cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência , pois muda de jogo para jogo.

No 2o.andar,entre pela porta ao lado do elevador.Se na opção anterior você escolheu a primeira opção,vai assistir a uma animação

com Nicholai.Se escolheu a 2a.,não vai acontecer nada.Use o CD,no painel para abrir a porta ao lado,derrote Nemesis novamente

mais uma vez e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista.Use-o no painel para abrir a porta e fugir,antes que o tempo se

esgote.

No 2o. andar,use o cartão no painel ao lado da porta para abri-la.Ao encontrar Carlos você consegue um radar.Se você escolheu

anteriormente a 2a. opção,vai rolar uma animação com Nicholai,com 2as.opções:1-Deixar Nicholai fugir.2- Enfrentá-lo para

derrubar o helicóptero.

Qualquer que seja sua opção,desça as escadas.No laboratório,examine o computador para ativar o canhão.Antes empurre as 3

baterias que aparecem na tela.Ao empurrar a 1a.,você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.

Fuja dele e empurre as outras 2 baterias.Corra e ative o canhão,espere a contagem terminar e corra para não ser atingido

junto.2as.opções vão surgir:1-Derrotar o monstro e fugir na moral.2-Fugir e deixá-lo para trás.

Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final,que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do

laboratório.

Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade.

Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.

Após os créditos finais salve o jogo. Ao inicia-lo você poderá optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal",

com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontuação detonando zumbis, salvando

reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.

Se começar o jogo usando o "save" , ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará

acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta.

Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode

ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.

Obs: Ao terminar o 2º jogo o "save" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.